Здесь вы можете задать интересующий Вас вопрос по Blender:

Полезные ссылки: Стартовый курс

Mirror

< Все темы

Данный модификатор позволяет отразить меш вдоль локальных осей X, Y и/или Z, через Object Origin (центральная точка объекта). Также можно использовать другой объект как центр отражения, тем самым использовать локальные оси данного объекта.

Mirror

Настройки

  • Axis – оси X, Y, Z, вдоль которых происходит зеркальное отражение, т.е. перпендикулярная ось к плоскости симметрии отражения. Как используются оси при направлении отражения? Если вы отражаете по оси X, положительные значения этой оси оригинального меша станут отрицательными значениями X на отраженной стороне. Вы можете выбрать более чем одну ось, и получить больше отраженных копий. При выборе одной оси, вы получите одно отражение, двух – четыре, а при выборе 3 осей – восемь отражений.
  • Bisect – если меш находится с обоих сторон плоскости отражения, произойдет обрезка по этой плоскости, и только одна сторона (отрицательная сторона по умолчанию) сохранится для отражения.
  • Flip – когда Bisect включена по оси, вы можете использовать эту опцию для того, чтобы поменять сторону которая останется, для ее дальнейшего отражения (т.е. когда эта опция включена, положительная сторона останется, а отрицательная будет обрезана).
  • Mirror Objectвыбор объекта (обычно empty (пустышка)), чье положение и вращение будет использоваться для определения плоскости отражения. Таким образом можно анимировать эффект отражения.
  • Vertex Groups – пробует отразить существующую группу вершин. Интересная фича, но имеет очень специфичные особенности.
  • Группа вершин, которую вы хотите отразить должна быть названа, следуя обычному левый/правый шаблону (т.е. должны быть суффиксы, например, “.R”, “.right”, “.L” и другие)
  • Отраженная группа вершин должна быть создана заранее (она не создастся автоматически). И она должна быть пустой (т.е. не должно быть назначено вершин в это группу).
  • Merge – когда вершины в том же месте (в пределах Merge Limit), что и отраженные, они будут объединены.
  • Merge Limit – максимальное расстояние между вершиной и ее отраженной копией, при котором они будут объединяться (будучи привязаны к плоскости отражения). Требуется включенная опция Merge.
  • Clipping – предотвращает движение вершин сквозь плоскость/и отражения, пока пользователь двигает вершины в Edit mode. Если эта опция включена, но вершины вне плоскости отражения и за пределами Merge Limit, вершины не будут объединены. Но как только вершины окажутся в пределах Merge Limit, они схлопнутся, и их нельзя будет перемещать вне плоскости отражения.

Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.

  • Flip UV – с включенной данной опцией вы можете отразить UV текстурные координаты вдоль центра изображения. Например, если у вас есть вершины с UV координатами 0.3, 0.9, их отраженные копии будут иметь UV координаты 0.7, 0.1.
  • UV Offsets – значение, на которое будут смещены отраженные UV острова по осям U/V. Это полезно для запекания (оверлапы UV островов могут привести к артефактам на запекаемой карте), таким образом, что UV острова могут быть вынесены за пределы изображения, и не будут использованы для запекания, но все еще будут использовать текстуру.

Советы

Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.

Точное позиционирование плоскости отражения

При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.

Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.

Содержимое страницы
Adblock
detector