Здесь вы можете задать интересующий Вас вопрос по Blender:

Полезные ссылки: Стартовый курс

Skin

< Все темы

Этот модификатор использует вершины и ребра для создания поверхности, окружающей эти вершины и ребра. Для этого он использует радиус каждой вершины, лучше определяя форму. На выходе в основном получаются квады, но также встречаются треугольники в местах пересечений.

С помощью этого модификатора можно быстро создать основу меша для скульптинга и/или плавных органических форм, с произвольной топологией.

Примечание
Грани оригинальной геометрии будут игнорироваться.

Skin

Настройки

  • Branch Smoothing – branch point (точка ветвления), это вершина с тремя и более присоединенными ребрами. Такие области склонны к генерированию сложной топологии, которая может привести к наложениям. Эта настройка смягчает поверхность вокруг этих точек с дополнительным эффектом усаживания.
  • Smooth Shading – переключается использование smooth shading для граней. Не сохраняет smooth/flat shading исходных граней.
  • Symmetry Axes X/Y/Z – эти чекбоксы используются для придания симметрии топологии на выходе, по соответствующим осям. Другими словами, эта опция позволяет предотвратить объединение треугольников вдоль оси, за исключением случаев, когда треугольники образуют симметричный квад.

Примечание
Эти опции не добавляют отраженную геометрию вдоль осей. Для этого, следует использовать модификатор Mirror, расположенный над модификатором Skin.

  • Add Skin DataSkin использует пользовательский набор данных в меше, который генерируется автоматически, когда вы добавляете модификатор впервые. Однако, вы можете удалить или потерять эти данные различными способами. Этот оператор генерирует эти данные снова.
  • Selected Vertices – эти операторы модифицируют “контрольные данные” оригинального меша для данного модификатора. Они позволяют управлять поведением модификатора.
    • Mark/Clear Loose – по умолчанию, вершина ветвления (вершина с тремя и более присоединенными ребрами) генерирует дополнительные петли ребер вдоль примыкающих ребер, для поддержания компактности. Ветви можно сделать свободными, нажав на Mark Loose, что позволяет растянуть геометрию между смежными вершинами. Это можно отключить, нажав Clear Loose.
    • Mark Root – вершина, отмеченная корнем, будет использоваться для расчета вращения присоединенных ветвей. Корневые вершины влияют на вывод арматуры, они будут использованы как исходная точка для корневых костей. Каждый набор соединенных вершин должен иметь одну корневую ноду (одна будет выбрана по умолчанию, если вы не указали другую). Mark Root подчиняется правилу “один корень на набор вершин”, так что необязательно вручную снимать отметку о корне с вершины.
    • Equalize Radii – делает радиус выбранных вершин одинаковым для каждой оси.
  • Create Armature – создает арматуру по объекту. Каждое ребро становится костью.

Примечание
Если корневая вершина имеет больше, чем одну смежную вершину, дополнительная кость будет создана, для выполнения роли корневой кости.

Create Armature выполняет следующее:

  1. Добавляет новый объект арматуры, с костями, совпадающими с исходным мешем. Активное выделение переключится на новую арматуру.
  2. Группы весов будут добавлены к исходному мешу. Также модификатор перенесет веса на вывод.
  3. Будет добавлен модификатор Armature под Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature должен быть применен после Skin, потому что Skin должен только деформировать вывод. Если Armature будет над Skin, это может привести к изменениям топологии.

Skin Mesh Data

Для правильной работы модификатора требуется набор специфичных данных в исходном меше. Эти данные позволяют определить корневую вершину каждого дерева, которая из вершин свободна, и размер (радиус) оболочки каждой вершины. Радиус каждой вершины можно индивидуально масштабировать в Edit Mode, с помощью Skin Resize, комбинация клавиш CTRL+A.

Содержимое страницы
Adblock
detector