Здесь вы можете задать интересующий Вас вопрос по Blender:

Полезные ссылки: Стартовый курс

Стандартные настройки модификаторов

Вы здесь:
< Все темы

Некоторые настройки используются многими модификаторами и имеют одинаковое поведение для их всех. В частности, многие из них предлагают пути точного воздействия на основе масок и весов вершин с использованием групп вершин и/или текстур.

Группы вершин (Vertex groups)

Группы вершин (вертекс-группы) – это простой способ контролировать то, на какие из вершин нужно воздействовать модификатором и насколько сильно (в зависимости от веса вершин). Они доступны при модификации мешей или латтисов (lattices, решетки).

Совет
Группы вершин можно редактировать и даже анимировать с использованием модификатора Vertex Weight.

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.png

Интерфейс группы вершин

  • Vertex Group (группа вершин) – имя группы. Обращение к группе происходит по имени. Это значит, что если вы переименуете группу, ссылка на неё будет потеряна всеми модификаторами, которые её используют (поле Vertex Group станет красным), и вам придется указать группу заново для всех модификаторов.
  • Invert (инвертировать) – две обращенные в разные стороны стрелки позволяют инвертировать влияние группы вершин. Доступно только для некоторых модификаторов.

Текстура 

Эта опция позволяет использовать любой тип изображений (включая параметрические) для контроля действия модификатора. В большинстве случаев используется только одноканальная (черно-белая) карта, но иногда также используется RGB карта (для некоторых режимов модификатора Displace).

Совет
Текстуры могут быть анимированы (используя видео или анимирование координат карты)

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.png

Интерфейс текстур

  • Texture (текстура) – дата-блок текстур, которые будут использоваться

Совет
Нажатием на самую крайнюю правую иконку (в виде иконки настройки) вы можете переместиться прямиком к настройкам выбранной текстуры в редакторе свойств текстуры (Texture Properties Editor).

  • Texture Coordinates – координаты текстуры для каждой вершины:
    • UV – использовать координаты для текстуры из UV координат
      • UV Map – указывается UV карта, координаты которой будут использованы. Если объект не имеет UV координат – переключается на локальную систему координат. Если это поле пустое, но существует доступная UV карта, будет использована активная в данный момент карта.

Примечание
В то время, как UV координаты определяются каждой гранью, система UV координат определяет UV координаты для каждой вершины из первой встреченной грани, которая использует эту вершину. Все другие грани, использующие эту вершину, будут проигнорированы. Это может приводить к артефактам, если меш имеет не соприкасающиеся (non-contiguous) UV координаты.

  • Object – использовать координаты текстуры из системы координат другого объекта.
    • Object – объект, откуда нужно брать текстурные координаты. Перемещение объекта приведет к изменениям координат наложения текстур (texture mapping). Если это поле пустое – будет использована локальная система координат.
    • Global – использовать текстурные координаты из глобальной системы координат. 
    • Local – Использовать координаты локальной системы координат.

Примечание
Перемещение оригинального объекта также приведет к обновлению координат. В связи с этим, если вам нужно сохранить систему координат во время движения модифицируемого объекта, используйте родительские и дочерние отношения (parenting) между объектом-источником координат и модифицируемым объектом.

  • Use Channel – какой из каналов использовать как исходное значение (в данный момент доступно всего нескольким модификаторам, другие используют поведение интенсивности (Intensity), если не указано иначе).
    • Intensity (интенсивность) – среднее каналов RGB (если RGB (1.0, 0.0, 0.0), то значение будет = 0.33).
    • Red/Green/Blue/Alpha (Красный/Зеленый/Синий/Альфа) – значения одного из цветовых каналов.
    • Hue – оттенок из цветного пространства HSV (например, для чистого красного это значение 1.0, а для серого – 0.0)
    • Value – Значение из HSV цветного пространства

Примечание
Все каналы выше за исключением Intensity являются гамма-корректными.

Содержимое страницы
Adblock
detector